Interazione uomo-macchina
A.A. 2025/2026
Learning objectives
L'insegnamento si propone di fornire agli studenti una comprensione approfondita dei principi, delle metodologie e delle tecnologie che regolano l'interazione uomo-macchina, con particolare attenzione alla progettazione di esperienze utente efficaci e alla comunicazione digitale mediata dalla tecnologia. Attraverso lo studio dei meccanismi percettivi e cognitivi umani, verranno analizzate le strategie di interazione e le metodologie per la progettazione, l'implementazione e la valutazione di sistemi interattivi. Particolare enfasi sarà data ai concetti di usabilità, accessibilità e User Experience (UX), nonché alle strategie di design che favoriscono un'efficace comunicazione digitale in ambienti interattivi complessi.
Expected learning outcomes
Al termine del corso, gli studenti saranno in grado di:
- Analizzare i principi cognitivi e percettivi alla base dell'interazione uomo-macchina e il loro impatto sulla qualità della comunicazione digitale.
- Progettare interfacce e sistemi interattivi ottimizzando usabilità, accessibilità e UX, con particolare attenzione all'efficacia del flusso comunicativo tra l'utente e il sistema.
- Applicare metodi scientifici per la valutazione dell'esperienza utente, attraverso test con utenti, analisi euristiche e metriche di usabilità, valutando anche l'efficacia della comunicazione tra utente e interfaccia.
- Valutare criticamente le scelte progettuali in termini di impatto sulla comunicazione digitale e sull'esperienza utente, identificando vantaggi e criticità delle soluzioni adottate.
- Sviluppare strategie per migliorare il coinvolgimento, la chiarezza comunicativa e la soddisfazione dell'utente, garantendo un'interazione intuitiva e naturale con i sistemi digitali.
L'approccio didattico integra teoria e pratica, combinando lezioni frontali, analisi di casi studio e attività progettuali, con l'obiettivo di fornire agli studenti strumenti concreti per la progettazione e la valutazione di esperienze digitali avanzate, capaci di garantire un'interazione efficace e una comunicazione chiara ed efficiente.
- Analizzare i principi cognitivi e percettivi alla base dell'interazione uomo-macchina e il loro impatto sulla qualità della comunicazione digitale.
- Progettare interfacce e sistemi interattivi ottimizzando usabilità, accessibilità e UX, con particolare attenzione all'efficacia del flusso comunicativo tra l'utente e il sistema.
- Applicare metodi scientifici per la valutazione dell'esperienza utente, attraverso test con utenti, analisi euristiche e metriche di usabilità, valutando anche l'efficacia della comunicazione tra utente e interfaccia.
- Valutare criticamente le scelte progettuali in termini di impatto sulla comunicazione digitale e sull'esperienza utente, identificando vantaggi e criticità delle soluzioni adottate.
- Sviluppare strategie per migliorare il coinvolgimento, la chiarezza comunicativa e la soddisfazione dell'utente, garantendo un'interazione intuitiva e naturale con i sistemi digitali.
L'approccio didattico integra teoria e pratica, combinando lezioni frontali, analisi di casi studio e attività progettuali, con l'obiettivo di fornire agli studenti strumenti concreti per la progettazione e la valutazione di esperienze digitali avanzate, capaci di garantire un'interazione efficace e una comunicazione chiara ed efficiente.
Periodo: Secondo semestre
Modalità di valutazione: Esame
Giudizio di valutazione: voto verbalizzato in trentesimi
Corso singolo
Questo insegnamento non può essere seguito come corso singolo. Puoi trovare gli insegnamenti disponibili consultando il catalogo corsi singoli.
Course syllabus and organization
Edizione unica
Responsabile
Periodo
Secondo semestre
Programma
- Introduzione - Interazione Uomo-Macchina
- Progettare per l'interazione: Fase di ispirazione, ideazione e implementazione
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - Sistema percettivo, cognitivo e motorio.
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - La comunicazione in generale
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - dalla comunicazione orale a quella digitale
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - la profilazione: definizione delle personas e tecniche di raccolta informazioni
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - dalla raccolta dei requisiti all' analisi dati
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - La specifica dei requisiti
- Fase di ideazione - modello mentale VS modello concettuale e cicli di vita del SW
- Fase di ideazione - Design viscerale: Leggi della gestalt - Affordance - Vincoli visibili - Mapping -Idiomi e stereotipi - Metafore - Feedback
- Fase di ideazione - Design comportamentale: Strategie cognitive (trasferimento e attenzione selettiva), Leggi motorie
- Fase di ideazione - Design riflessivo: apprendimento e risoluzione dei problemi - Tacita conoscenza e informazione implicita
- Fase di ideazione - Esempi di Bad e Good design a e prototipazione (tecnica del mago di Oz) - Stili di interazione
- Fase di implementazione - Architettura dell'informazione
- Fase di implementazione - Design pattern
- Introduzione all'ingegneria dell'usabilità
- Ingegneria dell'usabilità
- Introduzione alle valutazione di sistemi
- Analisi, test e valutazione di usabilità dei sistemi
- HTML, CSS e Analisi di Accessibilità
- Progettare per l'interazione: Fase di ispirazione, ideazione e implementazione
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - Sistema percettivo, cognitivo e motorio.
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - La comunicazione in generale
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - dalla comunicazione orale a quella digitale
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - la profilazione: definizione delle personas e tecniche di raccolta informazioni
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - dalla raccolta dei requisiti all' analisi dati
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - La specifica dei requisiti
- Fase di ideazione - modello mentale VS modello concettuale e cicli di vita del SW
- Fase di ideazione - Design viscerale: Leggi della gestalt - Affordance - Vincoli visibili - Mapping -Idiomi e stereotipi - Metafore - Feedback
- Fase di ideazione - Design comportamentale: Strategie cognitive (trasferimento e attenzione selettiva), Leggi motorie
- Fase di ideazione - Design riflessivo: apprendimento e risoluzione dei problemi - Tacita conoscenza e informazione implicita
- Fase di ideazione - Esempi di Bad e Good design a e prototipazione (tecnica del mago di Oz) - Stili di interazione
- Fase di implementazione - Architettura dell'informazione
- Fase di implementazione - Design pattern
- Introduzione all'ingegneria dell'usabilità
- Ingegneria dell'usabilità
- Introduzione alle valutazione di sistemi
- Analisi, test e valutazione di usabilità dei sistemi
- HTML, CSS e Analisi di Accessibilità
Prerequisiti
nessuno
Metodi didattici
Lezioni frontali con discussioni e presentazioni di casi di studio
Materiale di riferimento
Lucidi dell'insegnament in MYARIEL
Nelle diapositive sono indicati libri, articoli e siti web per studio ed approfondimenti
Testi principali (con diversi riferimenti ai testi, esempi e immagini nelle slide):
- Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond - Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. http://www.id-book.com/
- de Souza, C.S. and Leitão, C.F. Semiotic Engineering methods for scientific research in HCI. Morgan & Claypool. 2009
- Norman D.A., Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, 2003
Nelle diapositive sono indicati libri, articoli e siti web per studio ed approfondimenti
Testi principali (con diversi riferimenti ai testi, esempi e immagini nelle slide):
- Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond - Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. http://www.id-book.com/
- de Souza, C.S. and Leitão, C.F. Semiotic Engineering methods for scientific research in HCI. Morgan & Claypool. 2009
- Norman D.A., Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, 2003
Modalità di verifica dell’apprendimento e criteri di valutazione
Le modalità di verifica si suddividono in fasi diverse così articolate:
1. una prova scritta composta da
1.1 Set di domande a risposta multipla
1.2 Set di domande aperte (solo se raggiunta la sufficienza al punto 1)
2. una prova orale o Progetto (Facoltativa)
I criteri di valutazione della prova a risposte multiple riguardano:
- Conoscenza dei contenuti richiesti
- Grado di conoscenza della materia
I criteri di valutazione della prova a domande aperte riguardano:
- Aderenza della risposta alla traccia
- Capacità di fare collegamenti
- Pertinenza dei contenuti in relazione alla richiesta
I criteri di valutazione della prova orale/presentazione progetto riguardano:
- focalizzazione della tematica
- rigore logico e utilizzo di linguaggio tecnico
- correttezza e chiarezza di esposizione
- consapevolezza critica, capacità di interpretazione personale, ricchezza e pertinenza espositiva
Le modalità d'esame prevedono:
1. 15-20 domande a risposta multipla (risposta giusta: 1 punto, sbagliata: -0.25, sufficienza: >=11). Il quiz incide per 10/30 sul voto finale
2. Set di 7 o 10 domande aperte (solo se raggiunta la sufficienza al punto 1). Le domande incidono per 20/30 sul voto finale
3. Prova orale o presentazione di un progetto (facoltativa) incremento o decremento del voto dello scritto di + o - 3 punti
1. una prova scritta composta da
1.1 Set di domande a risposta multipla
1.2 Set di domande aperte (solo se raggiunta la sufficienza al punto 1)
2. una prova orale o Progetto (Facoltativa)
I criteri di valutazione della prova a risposte multiple riguardano:
- Conoscenza dei contenuti richiesti
- Grado di conoscenza della materia
I criteri di valutazione della prova a domande aperte riguardano:
- Aderenza della risposta alla traccia
- Capacità di fare collegamenti
- Pertinenza dei contenuti in relazione alla richiesta
I criteri di valutazione della prova orale/presentazione progetto riguardano:
- focalizzazione della tematica
- rigore logico e utilizzo di linguaggio tecnico
- correttezza e chiarezza di esposizione
- consapevolezza critica, capacità di interpretazione personale, ricchezza e pertinenza espositiva
Le modalità d'esame prevedono:
1. 15-20 domande a risposta multipla (risposta giusta: 1 punto, sbagliata: -0.25, sufficienza: >=11). Il quiz incide per 10/30 sul voto finale
2. Set di 7 o 10 domande aperte (solo se raggiunta la sufficienza al punto 1). Le domande incidono per 20/30 sul voto finale
3. Prova orale o presentazione di un progetto (facoltativa) incremento o decremento del voto dello scritto di + o - 3 punti
Professor(s)